Selasa, 30 Maret 2021

Pengembangan media pembelajaran berbasis komputer


Pengertian Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata “ medium “ yang berarti “ pengantar atau perantara “, dengan demikian dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Menurut Gagne dalam Sadiman (2005:6), media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar. Arief S. Sadiman ( 1984:6 ) menjelaskan bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar seperti film, buku dan kaset. Asosiasi Pendidikan Nasional dalam Sadiman (2005:7) mengartikan bahwa media adalah bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
` Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah menyebabkan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK) atau yang sering disebut Komputer (Information and communication technology). Pendidikan sebagai salah satu aspek kehidupan manusia juga ikut merasakan manfaat perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam dunia pendidikan, Komputer juga dapat dimanfaatkan untuk memudahkan proses pencapaian tujuan pendidikan. Komputer atau TIK dapat dimanfaatkan salah satunya sebagai alat bantu pembelajaran. Bahkan lebih lanjut, suatu pembelajaran dalam dunia pendidikan dapat dilakukan dengan berbasis Komputer. Pembelajaran berbasis Komputer adalah pengelolaan pembelajaran dengan memanfaatkan perangkat (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) Komputer. Pemanfaatan perangkat Komputer juga sering diidentikkan dengan penggunaan jaringan situs internet, namun sebetulnya Komputer tidak terbatas pada perangkat komputer dan internet melainkan juga meliputi media informasi seperti televisi, radio, multimedia player, handphone dan beragam piranti Komputer lainnya.

Media Pembelajaran dalam Pembelajaran Berbasis Komputer
Media pembelajaran dalam pembelajaran berbasis KOMPUTER dapat berupa:

Internet
Software Pembelajaran
E-mail
CD-ROM SumberInformasi
Jaringan
Pengolah Data (Database Spreadsheet)
Dekstop Publishing
Video Conference
Digital Scanner
Pengolah Kata (Word Processing)
Digital Camera
SumberInformasi On-line


Pembelajaran berbasis Komputer tentunya akan banyak terfokus pada pemanfaatan media pembelajaran berbasis Komputer. Penggunaan media pembelajaran yang berbasis Komputer tidak semudah membalikkan telapak tangan. Dalam menggunakan media tersebut harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan itu dapat dimanfaatkan dengan maksimal. Selain itu agar penggunaan media tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran. Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai (media by utilization) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu. 
Prinsip-prinsip menerapkan pembelajaran berbasis Komputer
Agar pemanfaatan media pembelajaran berbasis Komputer tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran, maka dalam menerapkan pembelajaran berbasis Komputer juga perlu memperhatikan beberapa prinsip. Prinsip-prinsip tersebut menurut Kwarta adalah sebagai berikut: 
Aktif: memungkinkan siswa dapat terlibat aktif oleh adanya proses belajar yang menarik dan bermakna.
Konstruktif: memungkinkan siswa dapat menggabungkan ide-ide baru kedalam pengetahuan yang telah dimiliki sebelumnya untuk memahami makna atau keinginan tahuan dan keraguan yang selama ini ada dalam benaknya.
Kolaboratif: memungkinkan siswa dalam suatu kelompok atau komunitas yang saling bekerjasama, berbagi ide, saran atau pengalaman, menasehati dan memberi masukan untuk sesama anggota kelompoknya.
Antusiastik: memungkinkan siswa dapat secara aktif dan antusias berusaha untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
Dialogis: memungkinkan proses belajar secara inherent merupakan suatu proses sosial dan dialogis dimana siswa memperoleh keuntungan dari proses komunikasi tersebut baik di dalam maupun luar sekolah.
Kontekstual: memungkinkan situasi belajar diarahkan pada proses belajar yang bermakna (real-world) melalui pendekatan ”problem-based atau case-based learning&rdquo”
Reflektif: memungkinkan siswa dapat menyadari apa yang telah ia pelajari serta merenungkan apa yang telah dipelajarinya sebagai bagian dari proses belajar itu sendiri. {Jonassen (1995), dikutip oleh Norton et al (2001)}.
Multisensory: memungkinkan pembelajaran dapat disampaikan untuk berbagai modalitas belajar (multisensory), baik audio, visual, maupun kinestetik (dePorter et al, 2000).
High order thinking skills training: memungkinkan untuk melatih kemampuan berpikir tingkat tinggi (seperti problem solving, pengambilan keputusan, dll.) serta secara tidak langsung juga meningkatkan KOMPUTER & media literacy (Fryer, 2001).

Manfaat Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer
Manfaat Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Komputer, yakni:
Meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam pembelajaran. Pembelajaran akan lebih efektif dan efisien bila menggunakan media dalam penyampaian materinya, terlebih media yang digunakan adalah media yang berbasis Komputer. 
Anak didik mampu mencipatakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya,. Dengan demikian mereka dengan mudah mengerti dan mamahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru kepada mereka. 
Mendorong anak didik dalam mengekspresikan gagasan sebagai wujud kreativitas dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK
Mendorong guru untuk lebih kreatif dalam merancang media pembelajaran melalui Komputer
Memperluas kesempatan belajar, meningkatkan efisiensi, meningkatkan kualitas belajar, meningkatkan kualitas mengajar, memfasilitasi pembentukan keterampilan, mendorong belajar sepanjang hayat berkelanjutan, meningkatkan perencanaan kebijakan dan manajemen, serta mengurangi kesenjangan digital.

Faktor Pendorong dan Penghambat
Faktor Pendorong dan Penghambat dalam mengembangkan Media Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Komputer.
faktor pendorongnya
Tersedianya beragam pilihan perangkat Komputer (software dan hardware). 
Derasnya arus informasi dan model-model pembelajaran berbasis Komputer dari luar negeri melalui akses informasi di internet. 
Program pemerintah untuk merintis sekolah bertaraf internasional yang syarat dengan piranti Komputer. 
Perkembangan teknologi yang pesat dan mulai merambah seluruh lapisan masyarakat.
Adanya kesadaran diri dan motivasi dari pihak sekolah maupun guru dan siswa untuk maju dan mengembangkan diri. 
Tingginya tuntutan peningkatan kualitas SDM sebagi dampak dari globalisasi Selain faktor pendorong.

faktor penghambat
dalam pengembangan media pembelajaran berbasis Komputer juga terdapat penghambat yang diantaranya adalah:
Biaya pengadaan dan perawatan media berbasis Komputer masih tinggi
Diperlukan ahli atau teknisi atau orang yang berkompeten untuk mengenalkan bagaimana pemanfaatan media berbasis Komputer. 
Kualitas SDM (khususnya pengajar) di Indonesia masih rendah dan sebagian besar gaptek (gagap teknologi) khususnya media berbasis Komputer yang berupa perangkat komputer (software dan hardwarenya) dan internet.
Banyaknya variasi pilihan media pembelajaran berbasis Komputer sering menyebabkan kebingungan dalam menentukan media apa yang akan digunakan. 

Strategi pengembangan media pembelajaran berbasis Komputer
Dapat disusun strategi bagaimana mengolah materi untuk pengembangan media pembelajaran berbasis Komputer. Strategi ini meliputi: 
Seleksi buku Memilih buku yang akan menjadi acuan dengan mempertimbangkan isi materi, tingkat kesulitan, metodologi instruksional, dan integritas keilmuan penulis. 
Strukuturisasi Strukturisasi diawali dengan membuat proposisi dari teks dasar. Setelah menentukan proposisi utama, makro, dan mikro, langkah selanjutnya adalah mengalihkannya ke bentuk online, sehingga didapat sebuah model presentasi teks. 
Seleksi materi yang sesuai dengan kebutuhan siswa Tidak semua materi yang ada dalam topic/materi diperlukan oleh siswa. Oleh karena itu, dibutuhkan pemilihan kembali terhadap materi yang sesuai dengan tuntutan kurikulum. 
Reduksi Reduksi materi yang akan diajarkan dengan cara penyederhanaan bahasa, visualisasi, dan penggunaan teknik histories dalam pemaparannya. Penyederhanaan bahasa dilakukan dengan mengabaikan hal-hal yang kurang relevan dengan kebutuhan siswa. visualisasi dilakukan dengan memberikan gambar dari suatu proses yang terjadi. Akan lebih mudah dipahami jika disajikan dalam bentuk gambar/visual.

DAFTAR PUSTAKA
Evi Apriyanti. (2009, September 3). Pengembangan Media Inovasi Berbasis KOMPUTER.http://blog.unila.ac.id KOMPUTER Community. (2009, Oktober 12). Pemanfaatan Media Berbasis KOMPUTER Terhadap Pembelajaran di Sekolah.

Selasa, 23 Maret 2021

Prosedur Pemilihan Program Pembelajaran Komputer Dan Internet


A.    Prosedur Pemilihan Program Pembelajaran Komputer Dan Internet

Pembelajaran yang efektif memerlukan perencanaan yang baik. Media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran itu juga memerlukan perencanaan yang baik. Meskipun demikian, kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa seorang pendidik memilih salah satu media dalam kegiatannya di kelas atas dasar pertimbangan :

1.      Pendidik merasa sudah akrab dengan media itu.

2.      Pendidik merasakan bahwa media yang dipilihnya dapat menggambarkan dengan lebih baik.

3.      Media yang dipilihnya dapat menarik minat dan perhatian peserta didik, serta menuntutnya pada penyajian yang lebih testruktur dan terorganisir.

4.      Ingin memberi gambaran atau penjelasan yang lebih konkret.

Jadi dengan dasar pertimbangan inilah yang diharapkan oleh pendidik agar dapat memenuhi kebutuhannya dalam mengajar. Beberapa faktor perlu dipertimbangkan, misalnya tujuan instruksional yang ingin dicapai, karakteristik peserta didik atau sasaran, jenis rangsangan belajar yang diinginkan (audio, visual, gerak, dan seterusnya), keadaan lingkungan, kondisi setempat dan luasnya jangkauan yang ingin dilayani. Faktor-faktor tersebut pada akhirnya harus diterjemahkan dalam keputusan pemilihan program pembelajaran komputer dan internet.

Pada tingkat yang menyeluruh dan umum pemilihan program pembelajaran komputer dan internet dapat dilakukan dengan mempertimbangkan faktor-faktor berikut:

1.      Hambatan pengembangan dan pembelajaran yang meliputi faktor-faktor dana, fasilitas dan peralatan yang telah tersedia, waktu yang tersedia (waktu mengajar dan pengembangan materi dan media), sumber-sumber yang tersedia (manusia dan material).

2.      Persyaratan isi, tugas, dan jenis pembelajaran. Isi pembelajaran beragam dari sisi tugas yang ingin dilakukan peserta didik, misalnya penghafalan, penerapan keterampilan, pengertian hubungan-hubungan, atau penalaran dan pemikiran tingkatan yang lebih tinggi. Setiap katagori pembelajaran itu menuntut perilaku yang berbeda-beda dan dengan demikian akan memerlukan teknik dan media yang berbeda-beda pula.

3.      Hambatan dari sisi siwa dengan mempertimbangkan kemampuan dan keterampilan awal, seperti membaca, mengetik, dan menggunakan komputer, dan karakteristik peserta didik lainnya.

4.      Pertimbangan lainnya adalah tingkat kesenangan dan keefektivan biaya.

5.      Pemilihan media sebaiknya mempertimbangkan pula:

a)      Kemampuan mengakomodasikan penyajian stiimulus yang tepat (visual dan / atau audio).

b)      Kemampuan mengakomodasikan respon peserta didik yang tepat (tertulis, audio, dan / atau kegiatan fisik).

c)      Kemampuan mengakomodasikan umpan balik

d)     Pemilihan media utama dan media skunder untuk penyajian informasi dan stimulus.

6.      Media skunder harus mendapat perhatian karena pembelajaran yang berhasil menggunakan media yang beragam. Dengan penggunaan media yang beragam, peserta didik memiliki kesempatan untuk menghubungkan dan berinteraksi dengan media yang paling efektif sesuai dengan kebutuhan belajar mereka secara perorangan.

Adapun hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media pembelajaran yang tepat menurut Rasimin, dkk., antara lain :

a)      Acces, artinya media yang diperlukan dapat tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan siswa.

b)      Cost, artinya media yang akan dipilih atau digunakan, pembiayaannya dapat dijangkau.

c)      Technology, artinya media yang akan digunakan apakah teknologinya tersedia dan mudah 

d)     Interactivity, artinya media yang akan dipilih dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. Sehingga siswa akan terlibat (aktif) baik secara fisik, intelektual dan mental. 

e)      Organization, artinya dalam memilih media pembelajaran tersebut, secara organisatoris mendapatkan dukungan dari pimpinan sekolah (ada unit organisasi seperti pusat sumber belajar yang mengelola).

f)       Novelty, artinya media yang dipilih tersebut memiliki nilai kebaruan, sehingga memiliki daya tarik bagi siswa yang belajar.

Syarat-syarat pemilihan media pembelajaran yang sesuai dengan proses dan tujuan pembelajaran, antara lain adalah :

1.      Harus sesuai dengan materi yang akan disampaikan. 

2.      Suatu bahan kajian harus termasuk dalam konsep media.

3.      Pemberian tugas dan resitasi harus sesuai dengan media yang akan digunakan

4.      Harus disesuaikan dengan kemampuan peserta didik.

5.      Pertimbangan jangkauan suara guru

6.      Kemampuan guru.

 

B.     Prosedur-prosedur Pengembangan Media Pembelajaran

Secara garis besar kegiatan pengembangan media pembelajaran terdiri atas tiga langkah besar yang harus dilalui, yaitu kegiatan perencanaan, produksi dan penilaian. Sementara itu, dalam rangka melakukan desain atau rancangan pengembangan program media. Kebutuhan dalam proses belajar mengajar adalah kesenjangan antara apa yang dimiliki siswa dengan apa yang diharapkan. Contoh jika kita mengharapkan siswa dapat melakukan sholat dengan baik dan benar, sementara mereka baru bisa takbir saja, maka perlu dilakukan latihan untuk ruku, sujud, dan seterusnya.

Dalam pemilihan media ada beberapa model yang dapat digunakan. Model-model tersebut di antaranya dengan menggunakan (1) model bagan arus yaitu dengan cara menggunakan sistem pengguguran dalam keputusan pemilihannya, (2) model matriks yang menangguhkan keputusan pemilihan sampai seluruh criteria pemilihannya diidentifikasi dan (3) model checklist yang juga menangguhkan keputusan sampai semua kriteria terpenuhi.

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada. 2007.

Mukhtar. Desain Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jakarta: CV. Misaka Galiza. 2003.

http://ad3khalis.blogspot.com/2016/10/normal-0-false-false-false-in-x-none-x.html

http://meretasmasadepan.blogspot.com/2011/03/prosedur-pemilihan-media-pembelajaran.html

Selasa, 16 Maret 2021

HARDWARE DAN SOFTWARE

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmetika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika. Terdapat beberapa elemen yang ada di dalam komputer, yaitu perangkat lunak komputer (software), perangkat keras komputer (hardware), dan pengguna komputer (brainware). Berikut penjelasannya

A.    Pengertian Hardware

Hardware (perangkat keras) adalah komponen komputer yang dapat disentuh atau diraba secara langsung oleh manusia, dengan kata lain memiliki wujud/bentuk secara fisik.

Hardware sendiri memiliki beragam fungsi yang mendukung sistem komputer agar berjalan sesuai dengan semestinya.

Kemampuan lain dari hardware sering disebut dengan instruction set, yang berarti sebuah perangkat keras dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan oleh pengguna. Karena hardware mengerti bahasa perintah tersebut, maka hardware dapat melakukan berbagai kegiatan/aktivitas sesuai dengan apa yang telah diperintahkan penggunanya.

Hardware dibagi menjadi 3 jenis, diantaranya yaitu :

1.      1. Hardware input

Hardware input ini merupakan perangkat yang dapat digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer, data yang telah masuk itu diolah dalam suatu proses. Ada banyak jenis perangkat yang gunanya untuk mengontrol dan menginput data ke dalam komputer contohnya mouse, keyboard, joysick, scanner dan sebagainya.

a)      Mouse adalah hardware yang berfungsi untuk menggerakan pointer dilayar monitor.

b)      Keyboard adalah hardware yang berupa huruf,angka dan yang lainnya dan berfunsi untuk mengetik dan bahkan megatur setting bios melalui keyboard dan bisa juga digunakan untuk meng-install OS.  

c)      joystick sebagai alat bantu untuk memainkan permainan / game.

d)     Scanner berfungsi untuk memasukan data analog menjadi data digital dengan cara memindai suatu gambar dari scanner kedalam sebuah komputer.


2.      2Process Device        

Process device yaitu perangkat yang memproses dan mengolah data pada komputer. Process device sering disebut sebagai otaknya komputer karena menjadi perangkat yang sangat penting pada proses pemasukkan dan penginputan data. Contoh process device adalah Mainboard, RAM, VGA, dan sebagainya. 

a)      Mainboard merupakan papan induk penghubung semua alat penghubung semua hardware processing dari processor sampai DVD-RAM.

b)      RAM merupakan suatu hardware yang berfungsi sebagai sarana penyimpanan smentara yang prinsipnya jika komputer hidup data yang sedang diproses akan terus diproses jika komputer dimatikan data ynag diproses akan hilang karena bersifat remanen/sementara.

c)      VGA card adalah hardware yang berfungsi untuk memproses data grafus misalakan dalam bermain sebuah game VGA card tersebut memproses grafis yang ada dalam sebuah game tersebut,dalam hardware in terjadi suatu kemajuan yang sangat pesat seiring adanya game-game berkualitas grafis tinggi.

 

3.      3. Hardware Output

Yaitu perangkat keras pada komputer yang gunanya untuk mencetak dan menampilkan informasi dari hasil input data yang berasal dari hardware input yang telah melewati proses dari hardware process. Contohnya yaitu speaker, monitor, dan printer.

a)      Speaker berfungsi untuk merubah gelombang listrik dari perangkat audio menjadi gelombang suara atau getaran.

b)  Monitor ini mempunyai fungsi sebagai alat output yaitu tempat untuk mengeluarkan hasil proses yang dilakukan oleh komputer berupa informasi yang dibutuhkan oleh pemakai komputer.

c)      Printer berfungsi untuk untuk mencetak data seperti tulisan, gambar/foto pada kertas.


B.     Pengertian Software

Software (perangkat lunak) adalah perangkat yang terdiri dari intruksi-intruksi atau program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan sesuai apa yang dikehendaki pengguna.

Dengan begitu, software juga dapat berarti suatu data yang terdapat pada komputer yang memiliki format tertentu lalu disimpan secara digital di dalam komputer (baik itu program komputer, dokumen, dan informasi lainnya).

Berbeda dengan hardware yang dapat dilihat, dipegang atau disentuh secara fisik, software tidak demikian. Karena bentuknya digital, maka seseorang hanya dapat melihatnya dan tidak bisa menyentuhnya secara fisik.

 

1.      1.Macam Software ( Perangkat Lunak )

Perangkat lunak/software ini dibagi menjadi ke dalam 3 “tiga” macam diantaranya yaitu:

a)      Sistem Operasi merupakan bagian dari software komputer yang menggunakan kemampuan komputer secara langsung serta menyeluruh untuk mengerjakan suatu tugas ataupun fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Jenis-jenis sistem operasi misalnya seperti: Microsoft Windows, Linux, Mac OS, dan yang lainnya.

b)      Aplikasi ( Software Application ) ialah bagian dari software komputer yang menggunakan kemampuan komputer secara langsung dan menyeluruh untuk mengerjakan suatu tugas/fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan pengguna. Jenis-jenis aplikasi komputer misalnya seperti: Pengolah kata-Microsoft Word, OpenOffice, Pengolah angka-Microsoft Excel, Presentasi-Microsoft PowerPoint, Anti virus dan masih banyak lagi yang lainnya.

c)      Software Bahasa Pemrograman ( Language Program ) Ialah suatu program yang digunakan untuk menerjemahkan instruksi-instruksi yang ditulis dalam bahasa pemrograman ke dalam bahasa mesin supaya dapat diterima dan juga dipahami oleh komputer. Atau suatu program untuk pengembangan sistem seperti bahasa pemrograman turbo pscal, visual basic, delphi, pemerograman editor dan masih banyak lagi yang lainnya.

 

2.      2.Fungsi Software ( Perangkat Lunak )

Dalam peran yang penting dalam berjalannya sistem komputer, tentu memiliki fungsi-fungsi khusus yang dimiliki software. Fungsi-fungsi software tersebut antara lain sebagai berikut:

a)      Software menyediakan fungsi dasar untuk kebutuhan komputer yang dapat dibagi menjadi sistem operasi atau sistem pendukung.

b)      Software berfungsi dalam mengatur berbagai hardware untuk bekerja secara bersama-sama.

c)      Sebagai penghubung antara software-software yang lain dengan hardware.

d)     Sebagai penerjemah terhadap software-software lain dalam setiap instruksi-instruksi ke dalam bahasa mesin sehingga dapat di terima oleh herdware.

e)      Mengidentifikasi program.

 

 

DAFTAR PUSTAKA

https://id.wikipedia.org/wiki/Komputer

https://www.dosenpendidikan.co.id/software-adalah/

https://jagad.id/pengertian-hardware-macam-jenis-fungsi-dan-contoh/

http://ilham308.blogspot.com/2017/04/macam-macam-hardware-software.html

https://imanuelapalar.wordpress.com/2017/05/08/komponen-utama-komputer-hardware-software-dan-brainware/

 

 


Selasa, 09 Maret 2021

Pengaruh Komputer dan Internet Dalam Segala Bidang

Komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas, yaitu menerima input, memproses input sesuai dengan instruksi yang diberikan, menyimpan perintah-perintah dan hasil pengolahannya, serta menyediakan output dalam bentuk informasi. (Robert H Blissmer). komputer saat ini menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan manusia. Sebab, perangkat yang dapat digunakan untuk olah data, olah gambar, dan mampu menyajikan suara dan animasi ini banyak membantu manusia menjalankan tugasnya dalam menjalani kehidupan sehari-hari.

Manfaat komputer dalam kehidupan sehari-hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan-pekerjaan manusia diantaranya adalah :

1. Bidang transportasi Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer. Dengan komputer, narigasi kapal laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.

2. Dalam bidang kesehatan di era keterbukaan informasi teknologi, komputer sangat berperan penting. Penggunaan komputer dalam bidang kesehatan tidak hanya akan dirasakan manfaatnya oleh para penggunanya, tetapi juga oleh organisasi tersebut, dalam hal ini misalnya rumah sakit, puskesmas, klinik, dan lain sebagainya. Perangkat ini secara tidak langsung dapat menolong jiwa manusia.

3. Bidang industry Otomotif Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia. 

4. Bidang Pendidikan Dengan adanya komputer mempermudah bagi pegawai administrasi sekolah untuk membuat kurikulum pengajaran , jadwal pelajaran sekolah, membuat daftar nama siswa , membuat daftar nilai siswa , membuat absen siswa , membuat perhitungan gaji pegawai dan membuat perencanaan pengajaran bagi guru-guru sekolah. Mengakses informasi pendidikan lewat internet. Seiring perkembangan zaman Internet telah merambah sekolah-sekolah setingkat kecamatan, sehingga akses informasi pun semakin mudah diperoleh untuk kemajuan pendidikan tiap-tiap sekolah. 

5. Komputer dapat digunakan mulai dari penyimpanan dan pengolahan data administrasi suatu rumah sakit atau klinik, hingga melakukan riset bidang kedokteran, mendiagnosis penyakit, menemukan obat yang tepat, serta menganalisis organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat.

6. Bidang Pertahanan dan Keamanan Negara maju seperti Amerika telah dilengkapi dengan peralatan satelit yang dikendalikan dari Bumi, untuk memantau serta memetakan keadaan dipermukaan Bumi, pada Perang dunia II dan yang terakhir dengan Irak , Amerika menggunakan Jaringan Inteligen yang dilengkapi dengan Teknologi komputer dan Informasi modern sehingga bisa mengalahkan lawan-lawanya. 

7. Bidang Jasa Percetakan Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.

8. Bidang Industri Rekaman Bahwa untuk menghasilkan suara yang bagus perlu pengaturan perekam dan modifikasi suara dengan media komputer, serta mencetak lagulagunyapun di bantu dengan system komputer. Untuk mencetak album kedalam VCD atau DVD perlu bantuan program komputer untuk memproses pembuningan atau pembakaran CD sehingga bisa merekam suara dengan kualitas sangat tinggi.

9. Bidang Jasa Pengiriman Barang Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.

10. Bidang Industri Perfilman Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga dikembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolaholah mirip dengan kejadian nyata. 

11. Bidang Jasa Konstruksi Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan computer


Adapun manfaat atau dampak teknologi komputer Dampak positif :

1. teknologi komputer mempermudah penggunanya dalam mencari informasi yang terkecil sekalipun yang tak bisa terjamah oleh buku atau memakan waktu yang lama. Dengan menggunakan komputer apayang kita inginkan dapat kita peroleh dengan cepat.

2. dapat menambah pengetahuan dari berbagai macam hal yang tak bisa kita dapatkan dari televisi, majalah atau buku.

3. dapat mempermudah penggunanya untuk menjalin komunikasi dengan teman-teman yang jauh dan juga bisa menyampaikan suatu berita yang cepat dan praktis tanpa harus menunggu beberapa hari.

4. Komputer cendrung mengisolasi . Pembelajaran melalui perantara mesin (komputer, video, TV, disket dan sebagainya) dapat memudahkan pengetahuan kognitifbagi peserta didik.Tetapipembelajaran melalui mesin ternyata telah mengisolasi peserta didik/ pendidiksecara sosial, karena seseorang hanya beriteraksi dengan mesin yang jelas-jelas mesin tidak memiliki perasaan.Kebanyakan berinteraksi/ menggunakan peranta mesin menyebabkan menurunnya sosial skillyang dimiliki seseorang.

5. dapat membantu penggunanya untuk menjalin komunimasi jarak jauh. 

6. dengan teknologi komputer, kita bisa mengetahui berita-berita yang update setiap harinya. Sehingga siapapun dapat mengakses berita dengan cepat.

 

Dampak Negatif : 

1. Dapat disalahgunakan oleh para penggunanya untuk hal2 yang tidak sesuai.

2. Dapat membuat seorang penggunanya menjadi kecanduan akan teknologi komputer. 

3. Dapat dijadikan tempat untuk memperoleh gambar2 yang tidak senonoh.

4. Dapat menimbulkan hal2 yang tidak diinginkan seperti pemerasan dan pemalsuan identias .

Pengaruh  Internet dalam segala bidang

Internet atau international network adalah sebuah jaringan komputer yang sangat besar yang terdiri dari jaringan-jaringan kecil yang saling terhubung yang menjangkau seluruh dunia. Interconnection Networking atau singkatannya lebih dikenal sebagai Internet diartikan oleh Randall dan Latulipe, sebagai suatu jaringan global yang terdapat di dalam jaringan computer. Internet adalah suatu jaringan komunikasi yang memiliki fungsi untuk menghubungkan antara satu media elektronik dengan media elektronik yang lain dengan cepat dan tepat. Jaringan komunikasi tersebut, akan menyampaikan beberapa informasi yang dikirim melalui transmisi sinyal dengan frekuensi yang telah disesuaikan. Untuk standar global dalam penggunaan jaringan internet sendiri menggunakan TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol).

Banyak hal positif yang bisa didapatkan di internet. Berikut beberapa diantaranya:

1. Menambah Wawasan dan Pengetahuan, Tak bisa dipungkiri dengan adanya internet, kita bisa mendapatkan pengetahuan dan wawasan baru dengan berbagai bidang, dari seluruh penjuru dunia. Bagi para pelajar, ini sangat bermanfaat karena mempermudah mereka dalam mencari informasi yang berkaitan dengan pelajaran yang dijalani.

2. Menjadi Media Komunikasi, Internet merupakan alat komunikasi yang digunakan masyarakat untuk berkomunikasi dengan pengguna internet yang lain pada aplikasi internet. Contohnya adalah aplikasi chatting seperti Twitter, Line, Facebook, Telegram hingga WhatsApp. Hal ini tentu memudahkan untuk melakukan komunikasi dengan siapapun di dunia, dimanapun, dan kapanpun. Selama masih terhubung denga internet komunikasi bisa Anda lakukan dengan mudah.

3. Mudah Mencari Lowongan Pekerjaan, Selain mudahnya mencari informasi, Anda juga dapat mencari lowongan pekerjaan di internet. Internet telah menjadi wadah tersendiri bagi manusia untuk mendapatkan pekerjaan dengan mudah melalui situs-situs yang menyediakan informasi lowongan pekerjaan. Dan karena sifat internet yang seolah meniadakan batas negara, Anda bisa mendapatkan info pekerjaan dari seluruh dunia jika memang menghendakinya. Recruiter, atau para perekrut calon karyawan baru pun umumnya juga melakukan riset terlebih dahulu untuk mengetahui diri Anda di internet. Oleh karena itu, usahakan selalu tampilkan citra yang baik di internet. Tentu Anda ingat ungkapan, “jejak digital itu kejam”, bukan?

4. Mudah Melakukan Transaksi dan Berbisnis, Internet juga dapat menghasilkan keuntungan atau uang bagi Anda dengan berdagang secara online. Contohnya dengan membuka toko online sendiri. Selain itu, internet juga memudahkan Anda dalam melakukan transaksi pembelanjaan sehingga Anda tidak perlu repot-repot untuk berbelanja langsung di toko fisik. Aktivitas belanja bisa Anda lakukan bahkan saat bersantai menikmati kopi di sore hari, di depan teras rumah.

b. Dampak Negatif : 

1. Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut. Jadi internet tergantung pada pemakainya bagaimana cara mereka dalam menggunakan teknologi itu, namun semestinya harus ada batasanbatasan dan norma-norma yang harus mereka pegang teguh walaupun bersentuhan dengan internet atau di dalam dunia maya.

2. Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat „menjual‟ situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu. 

3. Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi. 

4. Carding Karena sifatnya yang „real time‟ (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.

5. Pornografi Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen „browser‟ melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. 

6. Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).

7. Perjudian, Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.

8. Penipuan, Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.

9. Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).


DAFTAR PUSTAKA

https://salamadian.com/fungsi-komponen-pengertian-komputer/

https://kumparan.com/berita-hari-ini/apa-dampak-ditemukan-komputer-dalam-bidang-pendidikan-1uM7lsoQ2sJ#:~:text=dalam%20bidang%20pendidikan.-,Dampak%20positif,pendidik%20mempercepat%20proses%20administrasi%20sekolah.&text=Siswa%20akan%20lebih%20mudah%20mengerjakan,menciptakan%20suasana%20belajar%20yang%20menyenangka.

http://rsudgunungjati.cirebonkota.go.id/artikelpost-peranan-dan-penerapan-komputer-dalam-bidang-kesehatan.html

https://mahasiswa.yai.ac.id/v5/data_mhs/tugas/1824090034/06TUGAS%20APLIKOM%20PERTEMUAN%206%20(Dhiemas%20Ardhya%20Soesilo%201824090034).pdf

https://core.ac.uk/download/pdf/198216309.pdf

https://www.sekawanmedia.co.id/pengertian-internet/

https://idwebhost.com/blog/dampak-positif-dan-negatif-dari-penggunaan-internet/






PEMANFAATAN INTERNET (WEB) DALAM PEMBELAJARAN

  A.      PENGERTIAN WEBSITE Website adalah sebuah kumpulan halaman pada suatu domain di internet  yang dibuat dengan tujuan tertentu dan sa...